UMPA Pádel
De un logotipo a un sistema con el que gestionar un equipo de verdad.
Resumen del proyecto
UMPA Pádel es un proyecto desarrollado por VER AI Labs que combina identidad de marca, web pública y una aplicación web privada de gestión para profesionalizar el día a día de un equipo de pádel: jugadores, cuotas, comunicaciones y seguimiento deportivo.
Contexto
Un equipo de pádel funciona como una organización pequeña: hay personas que entran y salen, cuotas que cobrar, entrenamientos que convocar, información que repartir y un histórico deportivo que solo existe en la memoria de quien lleva más tiempo. Todo eso suele sostenerse con un grupo de mensajería, una hoja de cálculo y mucha buena voluntad.
Problema
Ese montaje aguanta hasta que deja de aguantar. La información se pierde entre cientos de mensajes, nadie sabe con certeza quién está al día de pago, las convocatorias dependen de que alguien las repita y la evolución de cada jugador no queda registrada en ningún sitio. El coste no es económico: es que la gestión recae siempre sobre las mismas personas.
Rol de VER AI Labs
VER AI Labs asumió la evolución de la marca y el diseño y desarrollo del producto digital: la web pública del equipo y una aplicación privada de gestión pensada para quien entrena y organiza, no para un perfil técnico.
Las decisiones que definieron el proyecto.
De logotipo a sistema de marca
El punto de partida era una marca reducida a un logotipo. Se convirtió en un sistema con aplicaciones definidas para equipación, comunicación digital y presencia pública, de forma que el equipo se presente igual en todos los soportes.
Separar lo público de lo privado
La web pública sirve para presentar al equipo y captar interés. La gestión vive detrás, en un espacio privado. Mezclar ambas cosas habría obligado a elegir entre una web de escaparate y una herramienta de trabajo, y el proyecto necesitaba las dos.
Aplicación instalable, no aplicación de tienda
La gestión se resolvió como PWA instalable. Se usa desde el móvil como cualquier otra aplicación, pero se actualiza sola y no depende del proceso de publicación de una tienda, algo desproporcionado para el tamaño de esta operación.
Un CRM que no se llama CRM
La ficha de jugador, el estado de cuota y el seguimiento se diseñaron con el lenguaje del deporte, no con el de una herramienta comercial. Quien la usa está organizando un equipo, no gestionando un pipeline.
Las piezas entregadas.
- Evolución de la marca hacia un sistema completo
- Web pública del equipo
- Aplicación web privada instalable para la gestión interna
- Mini CRM de jugadores con ficha individual
- Seguimiento del estado de cuotas
- Canal de comunicaciones con el equipo
- Información deportiva y notas de evolución por jugador
Cómo se llegó hasta ahí.
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01
Visión
Análisis de cómo se gestionaba el equipo realmente, incluidos los atajos que nadie documenta, y decisión sobre qué merecía convertirse en herramienta.
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02
Marca
Evolución del logotipo existente hacia un sistema de identidad aplicable a todos los soportes del equipo.
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03
Producto
Definición del alcance de la primera versión de la aplicación privada y de qué quedaba fuera de forma deliberada.
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04
Ejecución
Desarrollo de la web pública y de la aplicación privada instalable, con sus flujos de jugadores, cuotas y comunicación.
Capacidades aplicadas.
Producto digital
Existe una idea, un proceso o una necesidad clara, pero no una ruta para convertirla en algo que la gente pueda usar de verdad.
Marca y experiencia digital
El negocio es bueno, pero no se entiende en diez segundos. La propuesta se explica distinto en cada canal y la web no ayuda a decidir.
IA y automatización
El equipo dedica horas a tareas repetitivas: clasificar documentos, copiar datos entre sistemas, transcribir, redactar lo mismo una y otra vez o perseguir seguimientos que se olvidan.
En piloto
La web pública y la aplicación privada de gestión están en uso real por el equipo, en fase de validación. El alcance sigue abierto: no todas las funciones previstas están disponibles todavía, y las que se incorporen dependerán de lo que el uso real demuestre que hace falta.
Entregables y aprendizajes.
No se publican métricas de este proyecto porque no hay cifras verificables que compartir. Lo que sí se puede documentar es qué se entregó y qué se aprendió construyéndolo.
Entregables
- Sistema de marca y sus aplicaciones
- Web pública del equipo
- Aplicación web privada instalable
- Ficha de jugador y seguimiento de cuotas
- Canal de comunicación interna
Aprendizajes
- Una organización pequeña no necesita menos sistema que una grande: necesita el mismo sistema con menos superficie.
- Cuando la herramienta habla el idioma de quien la usa —jugadores y convocatorias, no contactos y oportunidades— la adopción deja de ser un problema de formación.
- La aplicación web instalable evita el coste de mantener una publicación en tienda, que en proyectos de este tamaño suele ser el motivo real por el que la herramienta nunca llega a existir.
- Separar la web pública de la gestión privada desde el principio evita tener que rehacer la arquitectura cuando el equipo crece.
Galería.
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